Deck Discount – mono piranas

http://urban-rivals.me/16294

3000 clintz seulement.

Mono piranas, simple mais efficace. Jouer greesh en bluff a deux illz ou bien si il a une chance de passer et que tajion est la avec 8 ou 9 pillz

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Deck discount – Ulu / Allstars

http://urban-rivals.me/17942

 

Deck super discount basé sur des bonus +/- 2 puissance.

les bonus donnant déjà un avantage de puissance et donc permettant de passer facilement un perso, j ai privilégié des pouvoir utilitaire. On a donc ici 3 stop pouvoir et un stop bonus. Ce qui permet de contrôler le match.

 

spudd et taigo permettent d économiser des pillz et loretta passe facilement grace a son bonus et donne un gros avantage. Elle permet aussi le bluf (toujours mettre au moins deux pilz même en bluff)

 

randy avec ses gros dégât peut faire gagner le match (joué en fury).

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Deck discount – Uppers

http://urban-rivals.me/16292

Petit deck upper a 5000 clintz.

Ce deck profite du superbe bonus des uppers. Ce bonus permet le old (ne jouer qu’un seul pillz).

Ce deck conserve une bonne moyenne de dégâts mais aussi des pouvoir qui aide encore plus a gagner le round.

Les deux réducteurs sont un gros point fort en combo avec le bonus puisque l’adversaire a le choix entre conserver ses pillz et perdre le round (3 ou 6 dégâts) ou bien jouer au moins 3 pillz pour faire peu de dégâts (vous avez donc un avantage de pillz).

Deck très polyvalent et facile a jouer. Ne pas hésiter a jouer 2 ou 3 pillz avec les réducteurs et samantha, l’adversaire sera surpris.

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Deck discount – Fang Pi Clang

http://urban-rivals.me/16559

Les FPC ont un bonus qui augmente les dégâts de 2 .

Lorsque leur bonus est activé ils ont donc une moyenne de dégâts très élevée.

Cela permet en général de remporter un match en deux round gagnés.

Mais encore faut il remporter ces deux rounds. En effet leur bonus ne leur donne aucun avantage en nombre d’attaques final. Ils ont donc un net désavantage face aux bonus agressif des rescues, uppers, etc.. . J’ai donc construit ce deck en choisissant des pouvoir qui vont compenser ce manque de puissance OU des pouvoirs dis « utilitaires » (stop bonus, stop pouvoir, reconduction de degats).

On a donc un deck très jouable et polyvalent qui s’en sort bien contre tout type de deck.

Encore une fois c’est un deck a 5000 clints, il n’est donc pas parfait loin de la.

 

 

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Deck discount – Pussy vortex

http://urban-rivals.me/16291

Les pussycats ont un bonus ultra défensif. -2 degats adverse min 1. En elo ce bonus est très puissant car les carte adverse ne font pas souvent plus de 4 dégâts.

Les vortex et leur bonus permettent de récupérer 2 tiers des pillz joués si le round est perdu. Cela permet contre attaquer au prochain round. Ce bonus est très puissant mais nécessite d’être bien maitrisé.

La combinaison de ces deux bonus apporte un réel contrôle du match.

En effet la technique du old (ne jouer qu’un pillz) prend ici tous sont sens. On peut jouer un round en défaite et en tirer un avantage.

Ne jouer qu’un seul pillz alors que l’adversaire en joue plusieurs donne un gros avantage sur le prochain round. Ainsi il suffit de older avec une carte pussy, l adversaire use ses pillz mais ne fait que peu de dégât.

Sinon on peut faire un old avec un vortex, l’adversaire gagne le round, nous met des dégâts (dans ce cas, il faut faire le old sur une carte pas trop forte, lorsque c’est l’adversaire qui joue sa carte en premier). Ainsi grâce au bonus vortex, on récupère 1 pillz supplémentaire. Par exemple si j ai 13 pillz. Je joue 1pillz avec un vortex  Il m’en reste donc 12. si je perd le round, je récupère 1 pillz pour le bonus + 1pillz de fin de round comme d’habitue. J’ai donc 14 pillz.

Le bonus vortex est optimal lorsqu’on joue un multiple de 3 pillz (3,6,9,12). Il faut donc essayer de jouer un de ces nombres de pillz (si je joue 3 pillz j’en récupère 2. Mais si je joue 4 pillz j’en récupère aussi que deux…donc j’en perd un pillz de plus au final).

MAIS ATTENTION, cette règle de jouer un multiple de 3 vous rend aussi plus prévisible. Il faut donc de temps en temps (souvent ?) ne pas jouer un multiple de 3 pour surprendre l’adversaire, surtout si vous désirez remporter le round.

Pour ce deck : Les pussycats apporte la défense et surtout la polyvalence.Jeyn et Cherry se joue tres bien en bluff au premier tour (1 ou 2 pillz, 2 pillz étant parfait car contre l’adversaire même ‘sil a deviné votre bluf). Le but etant bien sur de faire pillzer a mort l’adversaire, de jouer sur sa peur.

Les vortex apporte un « droit a l’erreur ». Leurs pouvoirs ne sont pas tres utiles mais apporte un beau différentiel de dégât.

Exemple : premier tour je joue Sunder avec 6 pillz. Si ca passe je met 6 degats. Sinon j’en récupère 4 et j’ai donc au moins 4 pillz d’avance pour faire passer une autre carte puissante facilement.

 

Je rappelle que c’est un deck a moins de 5000 clintz (même moins de 3500 ici) donc il n’est pas parfait mais bon pour le prix.

Une variante pour environs 5000 clintz :

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ELO – Construire son deck

Voici un petit cours sur comment bien construire son deck.

Il est évident que votre deck dépend directement des cartes que vous possédez …ou que vous ne possédez PAS.

Cependant, il y a des règles logiquesàa mettre en œuvre si on veut que le deck fonctionne correctement.

Pour ce cours on va imaginer que vous avez les cartes qu’il faut ou un budget suffisant pour ne pas être limité.

N’oubliez pas : 25* maximum.

1) Tout d’abord, en ELO il y a un certains nombre de cartse interdites. Certaines le sont définitivement (interdictions du staff), d’autres le sont suivant les votes des joueurs chaque semaine.

Donc un deck peut être valable une semaine mais pas la suivante. Pensez donc a vérifier les interdictions.

2) Sur les huit cartes que vous allez choisir, seulement quatre sortiront au tirage pour le combat. La règle dit que le tirage est aléatoire (même si j’ai des doutes la dessus).

Vous n’avez donc aucune certitude sur « quelle carte sortira ou pas ». Vous ne pouvez donc pas construire votre deck autour d’une seule carte car vous ne savez pas si elle sortira au tirage (Exemple une carte à poison très fort comme grima et que des cartes de réduction de dégâts pour le reste…si le poison ne sort pas vous n’avez plus aucune possibilité d’infliger des dommages car aucune carte offensive).

De même faire un deck avec trois carte 5* vous oblige à avoir cinq autres cartes 2*, donc des cartes très faibles. vous risquez donc d’avoir très souvent un tirage avec une carte très fortes et trois cartes très faibles. L’adversaire n’as donc plus qu’à neutraliser votre carte la plus forte et c’en est fini pour vous.

Il va donc falloir penser votre deck pour que même le plus mauvais tirages soit jouables.

3) Dans cette optique il y a plusieurs écoles.

  • je fais un deck très équilibré pour n’avoir que des tirages assez bon sans être monstrueux (par exemple 4* 4* 3* 3* 3* 3* 3* 2*).
  • je fais un deck moins équilibré qui me donnera des tirages allant du moyen au très bon en passant par du simplement bon (par exemple 5* 4* 4* 3* 3* 2* 2* 2*)
  • toutes les variantes entre ces deux la.

Chacune des variantes a ses forces et faiblesses mais aucune n’est meilleure que les autres dans l’absolu. Cela dépend de votre façon de jouer, de votre chance (beaucoup) mais SURTOUT du choix des clans et cartes. Certains clans ont de très bonnes 2* qui permettront de garder de la force/puissance/dégâts même en cas de mauvais tirage (piranas et skeelz), alors que d’autres clans au contraire possèdent très peu de 2* exploitables en elo mais compensent avec plus de bonnes 3* et 4* (roots et jungo).

Comme en cuisine il n’y a pas de recette miracle. Seuls les bons mélanges auront du succès.

4) Le choix du clan se fait premièrement en fonction de votre style de jeux. Offensif (uppers, bangers, allStar, montana etc), defensif (roots, pussycats etc), bourrins (lajunta, berserks, etc).

Mais il faut savoir que le staff tente, avec plus ou moins de réussit,e de garder des clans  équilibrés entre eux. Donc ne basez pas le choix de votre (vos) clan(s) seulement sur le bonus. Car si le bonus vous parait le plus puissant, alors il y a de grandes chances que les cartes aient un point faible compensant ce bonus (exemple les rescue ont un super bonus mais la plupart des carte ont une puissance très faible <=6 qui annule le bonus des que l’on dépasse 6 pillz joués). Au contraire certains clans ayant apparemment un bonus plutôt faible compensent avec des caractéristiques ou des pouvoirs plutôt avantageux (exemple les skeelz donc le bonus ne sert que très peu, possèdent des cartes qui, à même nombre de *, sont meilleures que les cartes rescue).

Donc analyser un clan dans son ensemble et on pas seulement sur son bonus.

Pour ceux qui n’ont pas un budget illimité, le prix des bonnes cartes est aussi à prendre en considération.

5) Un bon deck est aussi un deck qui sera capable de faire face a un maximum de situation. Dans l’absolue il vous faut des carte :

  • a fort dégâts
  • qui passe facilement grâce a une grande puissance ou un ajout d’attaques
  • qui peuvent réduire les dégâts adverses
  • avec stop pouvoir
  • avec stop bonus
  • qui donnent un avantage de pillzs
  • ne pas être sensible aux stop pouvoir
  • ne pas être sensible aux stop bonus

Malheureusement ce deck « idéal » est presque impossible à obtenir.

En effet la plupart des clans ne possèdent pas tous ce types de carte en même temps et dans une répartition qui permettent de ne pas dépasser les 25*.

Il va donc vous falloir faire des choix tout en gardant à l’esprit le type de deck adverses que vous aller rencontrer.

ceci nous amène donc a

6) Attention a la tendance de la semaine.

Avoir un deck qui fonctionne toutes les semaines aussi bien est très difficile. En effet en fonction des cartes interdites de la semaine on va avoir des tendances sur les decks à affronter. Par exemple les semaines où 3 ou 4 rescue sont interdits, ce clan sera peu présent. A contrario les semaines ou les rescues n’ont pas d’interdits, ce clan va être très présent. Il vous faut donc à chaque début de semaine, aller voir les interdits et en déduire les clan qui seront très joués ou non.

A vous ensuite de réfléchir à un deck qui pourra s’en sortir facilement face à ces clans qui vont être très joués. Attention toute fois a ne pas tomber dans l’excès en construisant un deck spécialement dans les but de contrer ces clans surjoués, cela au risque d être trop faible face aux autres clans.

Prenez en compte dans votre calcule de « tendance » aussi le clan dont la carte légendaire est sortie très récemment.

7) Les tendance connus.

Malgré les efforts du staff, certains clans sont surjoués. Soit parce qu’il sont vraiment puissants, soit pour leur facilité.

Il vaut connaitre ces clans car vous risquez de les rencontrer très souvent.

Il faut savoir aussi que ces tendances sont dépendantes du niveau auquel vous jouez.

Au dessous de 1200 par exemple vous trouverez beaucoup de clans faciles à jouer donc utilisés par les débutants. C’est le cas des rescues mais aussi des montanas et des piranas.

Au dessus de 1300 vous rencontrerez au contraire beaucoup de clans chers mais surjoués aussi tels que les gheists, mais très peu de rescues que les bon joueurs évitent

Entre 1200 et 1300 vous aurez un peu de tout.

Certains clans comme les piranas ou les nightmares se retrouvent en masse à tous niveaux.

Il vous faudra donc prendre en compte ces tendances génériques dans la construction de votre deck selon le niveau dans lequel vous évoluez.

Par exemple si vous jouez en dessous de 1200, prévoir d’avoir un désavantage d’attaques face au rescues. Au dessus de 1300 ne pas faire un deck dont les pouvoir sont la base de deck (face au gheists). et dans tous les cas être capable de jouer sans bonus face aux piranas.

8) Mono ou bi-clans ?

Petite explication sur le choix de faire un mono clan, ou un bi clans.

Le plus simple est de faire un comparatif avantages / inconvénients

Avantages d’un monoclan :

  • On est certains d’avoir le bonus activé (sauf si en face il y a du stop bonus)
  • On sait quel bonus sera activé puisqu’il n’y en a qu’un
  • On peut utiliser toutes les cartes dont le pouvoir est « support +X truc » au maximum de leur potentiel.

inconvénients d’un monoclan :

  • On a qu’un seul bonus, donc moins de possibilités. Il en résulte en général un deck moins polyvalent.
  • On n’a le choix que parmi les personnages d’un seul clan. On ne peut donc pas compenser les faiblesses de ce clan. Et on a moins de choix dans les personnages ce qui est dure lorsqu’on doit  respecter un maximum de 25*.
  • On est plus sensible aux bonus ou pouvoir qui contre celui de notre clan.

Avantages d’un bi-clans:

  • Plus de choix dans les personnages donc plus de possibilités dans la stratégie.
  • PLus facile de respecter les 25* maximum tout en gardant un deck équilibré.
  • Deux bonus donc plus de polyvalence (attaque / défense par exemple, ou plus de puissance / plus de dégâts).

inconvénients d’un bi-clans:

  • Lors des tirages 3/1, on a une carte sans bonus.
  • On ne sait pas lequel des deux bonus va sortir en cas de tirage 3/1.

On voit donc avec ce petit comparatif qu’en général faire un bi-clan apporte plus de possibilités et plus de polyvalence à la construction du deck mais on a un inconvénient majeur qui est cette carte sans bonus lorsqu’on a un tirage 3/1. Cette carte devient donc un point faible lors du combat.

A vous de voir. Le plus simple au début est de commencer en monoclan.

De plus les rescues ne se joue qu’en monoclan puisque c’est le seul bonus dont la puissance varie en fonction du nombre de carte du clan présentent au tirage. Donc en monoclan le bonus vaut +12 attaques, alors qu’en biclan il vaudra la plupart du temps +6 attaques.

Les splashs :

Vous avez aussi la possibilité de faire un monoclan mais avec une seule carte d’un autre clan. On appelle cette carte une splash.

Exemple : 7 cartes gheists + 1 carte autre (spiaghi ?)

Cette n’aura jamais de bonus actif, mais comme elle est seule vous êtes certain que les trois autres carte auront leur bonus actif.

Cette carte doit donc être assez forte seulement par ses caractéristiques et/ou son pouvoir.

En générale on joue en splash un carte au pouvoir très puissant (chiara), ou alors un bon réducteur de dégâts, comme spiaghi, uranus, lola, kusuri.

Cette carte permet en général de combler un manque dans le clan principale (pas assez de bonne 2*, pas de bon réducteurs, etc..)

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Deck Discount – Mono Rescue

Voici un deck mono rescue pour moins de 5000 clintz.

Vu la contrainte de prix c’est loin d’être le meilleur deck mais il a été construit pour avoir de bonnes performances.

Libre a vous d’y mettre de meilleures cartes si vous en avez.

Tout d’abord, un petit mot sur la façon de jouer les rescues.

Ce clan est très prisé car il possède un bonus très puissant. En effet chaque personnage gagne +3 attaques pour chaque rescue présent dans le tirage.
Dans le cas du mono clan, cela fait un bonus de +12 attaques.

Cela veut dire qu’en ne jouant qu’un seul pillz (cela s’appelle le old), le personnage possède « 12 + puissance » attaques soit en moyenne 18 attaques.

Pour gagner, le personnage adverse devra (s’il n’a pas de bonus attaque) jouer entre 3 et 4 pillz (7 ou 6 de puissance). Soit presque un quart de ses pillz contre un pillz pour vous….c’est un énorme avantage.

La stratégie la plus communément jouée avec ce clan est de older (jouer un seul pillz) sur au moins deux rounds et de remporter les deux autres facilement, souvent avec fury pour le dernier. Ce n’est pas la meilleure façon de jouer mais c’est la plus facile et c’est pourquoi ce clan est souvent assimiler aux joueurs débutants.

Ce deck va dans le sens de cette stratégie puisque tous les personnages ayant un fort potentiel de dégâts, l’adversaire aura du mal a deviner sur lequel vous aller older ou pillzer.

Donc le deck que je propose pour moins de 5000 clintz :

http://urban-rivals.me/16290

Vue le clan et petit prix du deck j’ai privilégié la victoire en deux rounds gagnés. Pour cela j’ai choisi des cartes a fort dégâts. Il n’y a pas de 5* pour éviter d’avoir trop de 2*.

lothar est très puissant lorsque son bonus est activé. En effet la carte adverse voit sa puissance diminuer et il lui faudra donc entre 3 pillz pour compenser le bonus du rescue.

Pam et slyde se jouent avec 1 ou 2 pillz max.

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Les regles de l’ELO

Le mode ELO est un mode spécial dans le jeu. Il est réservé aux joueurs de niveau 15 ou plus et il y est possible de gagner des cartes Collector ou Rares ainsi que des Clintz et des Crédits.

Les règles du mode ELO ont été instaurées pour favoriser un type de jeu beaucoup plus stratégique basé sur la construction d’un Deck.

Pour jouer en mode ELO, vous devez avoir un Deck compatible avec le format ELO et jouer dans la salle du mode ELO.
Il y a un tournoi ELO chaque semaine. Tous les joueurs commencent avec la même valeur ELO : 1000.
A la fin de chaque combat ELO, vous gagnez ou perdez des points en fonction de la valeur ELO de votre adversaire. De plus, pour chaque combat, le double des Clintz s’ajoute au jackpot de Clintz du tournoi.
A la fin du Tournoi, les joueurs dont la valeur ELO est supérieure à 1000 gagnent un prix. Ensuite, tous les scores ELO reviennent à 1000.

Vous ne vous battrez en mode ELO qu’avec des joueurs dont le score ELO est dans une valeur comprise entre -50 et +150 de votre propre score.

Notes :
– Vous devez faire au moins 5 combats ELO dans la semaine pour être considéré comme participant au tournoi ELO.
– Les points ELO gagnés seront fortement diminués après 3 combats ELO dans la même heure contre le même adversaire ou la même adresse IP.
– Si vous ne jouez pas en mode ELO pendant quelques jours, votre valeur ELO reviendra progressivement vers 1000 chaque jour.
– Si vous êtes dans le top 35 du classement ELO et que vous jouez au moins une fois en mode ELO dans une journée, vous devez faire un minimum de combats ELO dans la journée : 1er à 10ème : 6 combats ; 11ème à 25ème : 4 combats ; 26ème à 35ème : 3 combats. Dans le cas contraire, vous recevrez une petite pénalité selon le nombre de combats manquants.
– Si vous êtes surpris à tricher ou à abuser de combats organisés pour être mieux classé, vous pourrez être banni totalement du mode ELO.

En plus des règles du format T1, comme vous pouvez le voir, le format ELO contient 3 types d’interdictions.

– Les cartes interdites par le Staff : ces cartes ont été exclues définitivement du mode ELO par le Staff.

– Les cartes interdites temporairement par le Staff : ces cartes ont été interdites par le Staff pour une durée déterminée. Une carte peut entrer et sortir de ces interdictions au début de chaque tournoi.

– Les cartes interdites temporairement par les joueurs : ces cartes ont été interdites temporairement par les joueurs parmi une sélection de cartes au moyen de votes.
Les personnages sont choisis parmi les plus joués en mode ELO dans chaque clan, les plus joués la semaine précédente et celles qui ont été exclues antérieurement.

Vous trouverez à la page suivante la liste des interdictions de la semaine en cours :
http://www.Urban Rivals.com/game/elo/banned_characters.php

Vous trouverez ici la page de vote pour les élections des cartes interdites par les joueurs : http://www.Urban Rivals.com/game/elo/vote.php

Si vous avez joué en mode ELO et obtenu un score supérieur à 1050, vous pouvez alors voter pour garder une carte disponible ou au contraire l’exclure du mode ELO. Plus votre score ELO pour le dernier tournoi est élevé, plus vous aurez de votes à utiliser.

Pour être exclu, un personnage doit avoir reçu au moins 5 % du total des votes des joueurs. Il faudra également que la majorité de ces 5 % de votes choisissent le bannissement du personnage pour qu’il soit exclu du mode pendant le prochain tournoi.
Dans le cas contraire, il sera jouable dans le mode ELO.

Gains et lots

Cartes
1 carte(s) Collector(s) pour 12 joueurs au hasard dans le Top 100 du Tournoi ELO
1 carte(s) Rare(s) pour 50 joueurs au hasard ayant plus de 1200 points ELO

Crédits
Le 1e gagne 50 Crédits.
Les joueurs de la 2e à la 25e position gagnent 20 Crédits.
Les joueurs au-delà de la 25e position, d’un niveau supérieur ou égal à 1300 points ELO gagnent 10 Crédits.
Les joueurs au-delà de la 25e position, d’un niveau supérieur ou égal à 1200 points ELO et inférieur à 1300 points ELO gagnent 5 Crédits.
Les joueurs au-delà de la 25e position, d’un niveau supérieur ou égal à 1000 points ELO et inférieur à 1200 points ELO gagnent 2 Crédits.

Clintz
le 1e gagne 4 % du Jackpot de Clintz.
le 2e gagne 2 % du Jackpot de Clintz.
le 3e gagne 1 % du Jackpot de Clintz.
Les joueurs entre la 4e et la 10e position gagnent 0,5 % du Jackpot de Clintz.
Les joueurs entre la 11e et la 25e position gagnent 0,25 % du Jackpot de Clintz.
Les joueurs au-delà de la 25e position et d’un niveau supérieur à 1200 points ELO se partagent les derniers 86,25 % du Jackpot de Clintz en fonction de leur score ELO.
Les Joueurs au-delà du 25e position et d’un niveau supérieur à 1000 points ELO avec au moins 5 parties jouées reçoivent 150 Clintz, non retranchés du jackpot de Clintz.

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