ELO – Construire son deck

Voici un petit cours sur comment bien construire son deck.

Il est évident que votre deck dépend directement des cartes que vous possédez …ou que vous ne possédez PAS.

Cependant, il y a des règles logiquesàa mettre en œuvre si on veut que le deck fonctionne correctement.

Pour ce cours on va imaginer que vous avez les cartes qu’il faut ou un budget suffisant pour ne pas être limité.

N’oubliez pas : 25* maximum.

1) Tout d’abord, en ELO il y a un certains nombre de cartse interdites. Certaines le sont définitivement (interdictions du staff), d’autres le sont suivant les votes des joueurs chaque semaine.

Donc un deck peut être valable une semaine mais pas la suivante. Pensez donc a vérifier les interdictions.

2) Sur les huit cartes que vous allez choisir, seulement quatre sortiront au tirage pour le combat. La règle dit que le tirage est aléatoire (même si j’ai des doutes la dessus).

Vous n’avez donc aucune certitude sur « quelle carte sortira ou pas ». Vous ne pouvez donc pas construire votre deck autour d’une seule carte car vous ne savez pas si elle sortira au tirage (Exemple une carte à poison très fort comme grima et que des cartes de réduction de dégâts pour le reste…si le poison ne sort pas vous n’avez plus aucune possibilité d’infliger des dommages car aucune carte offensive).

De même faire un deck avec trois carte 5* vous oblige à avoir cinq autres cartes 2*, donc des cartes très faibles. vous risquez donc d’avoir très souvent un tirage avec une carte très fortes et trois cartes très faibles. L’adversaire n’as donc plus qu’à neutraliser votre carte la plus forte et c’en est fini pour vous.

Il va donc falloir penser votre deck pour que même le plus mauvais tirages soit jouables.

3) Dans cette optique il y a plusieurs écoles.

  • je fais un deck très équilibré pour n’avoir que des tirages assez bon sans être monstrueux (par exemple 4* 4* 3* 3* 3* 3* 3* 2*).
  • je fais un deck moins équilibré qui me donnera des tirages allant du moyen au très bon en passant par du simplement bon (par exemple 5* 4* 4* 3* 3* 2* 2* 2*)
  • toutes les variantes entre ces deux la.

Chacune des variantes a ses forces et faiblesses mais aucune n’est meilleure que les autres dans l’absolu. Cela dépend de votre façon de jouer, de votre chance (beaucoup) mais SURTOUT du choix des clans et cartes. Certains clans ont de très bonnes 2* qui permettront de garder de la force/puissance/dégâts même en cas de mauvais tirage (piranas et skeelz), alors que d’autres clans au contraire possèdent très peu de 2* exploitables en elo mais compensent avec plus de bonnes 3* et 4* (roots et jungo).

Comme en cuisine il n’y a pas de recette miracle. Seuls les bons mélanges auront du succès.

4) Le choix du clan se fait premièrement en fonction de votre style de jeux. Offensif (uppers, bangers, allStar, montana etc), defensif (roots, pussycats etc), bourrins (lajunta, berserks, etc).

Mais il faut savoir que le staff tente, avec plus ou moins de réussit,e de garder des clans  équilibrés entre eux. Donc ne basez pas le choix de votre (vos) clan(s) seulement sur le bonus. Car si le bonus vous parait le plus puissant, alors il y a de grandes chances que les cartes aient un point faible compensant ce bonus (exemple les rescue ont un super bonus mais la plupart des carte ont une puissance très faible <=6 qui annule le bonus des que l’on dépasse 6 pillz joués). Au contraire certains clans ayant apparemment un bonus plutôt faible compensent avec des caractéristiques ou des pouvoirs plutôt avantageux (exemple les skeelz donc le bonus ne sert que très peu, possèdent des cartes qui, à même nombre de *, sont meilleures que les cartes rescue).

Donc analyser un clan dans son ensemble et on pas seulement sur son bonus.

Pour ceux qui n’ont pas un budget illimité, le prix des bonnes cartes est aussi à prendre en considération.

5) Un bon deck est aussi un deck qui sera capable de faire face a un maximum de situation. Dans l’absolue il vous faut des carte :

  • a fort dégâts
  • qui passe facilement grâce a une grande puissance ou un ajout d’attaques
  • qui peuvent réduire les dégâts adverses
  • avec stop pouvoir
  • avec stop bonus
  • qui donnent un avantage de pillzs
  • ne pas être sensible aux stop pouvoir
  • ne pas être sensible aux stop bonus

Malheureusement ce deck « idéal » est presque impossible à obtenir.

En effet la plupart des clans ne possèdent pas tous ce types de carte en même temps et dans une répartition qui permettent de ne pas dépasser les 25*.

Il va donc vous falloir faire des choix tout en gardant à l’esprit le type de deck adverses que vous aller rencontrer.

ceci nous amène donc a

6) Attention a la tendance de la semaine.

Avoir un deck qui fonctionne toutes les semaines aussi bien est très difficile. En effet en fonction des cartes interdites de la semaine on va avoir des tendances sur les decks à affronter. Par exemple les semaines où 3 ou 4 rescue sont interdits, ce clan sera peu présent. A contrario les semaines ou les rescues n’ont pas d’interdits, ce clan va être très présent. Il vous faut donc à chaque début de semaine, aller voir les interdits et en déduire les clan qui seront très joués ou non.

A vous ensuite de réfléchir à un deck qui pourra s’en sortir facilement face à ces clans qui vont être très joués. Attention toute fois a ne pas tomber dans l’excès en construisant un deck spécialement dans les but de contrer ces clans surjoués, cela au risque d être trop faible face aux autres clans.

Prenez en compte dans votre calcule de « tendance » aussi le clan dont la carte légendaire est sortie très récemment.

7) Les tendance connus.

Malgré les efforts du staff, certains clans sont surjoués. Soit parce qu’il sont vraiment puissants, soit pour leur facilité.

Il vaut connaitre ces clans car vous risquez de les rencontrer très souvent.

Il faut savoir aussi que ces tendances sont dépendantes du niveau auquel vous jouez.

Au dessous de 1200 par exemple vous trouverez beaucoup de clans faciles à jouer donc utilisés par les débutants. C’est le cas des rescues mais aussi des montanas et des piranas.

Au dessus de 1300 vous rencontrerez au contraire beaucoup de clans chers mais surjoués aussi tels que les gheists, mais très peu de rescues que les bon joueurs évitent

Entre 1200 et 1300 vous aurez un peu de tout.

Certains clans comme les piranas ou les nightmares se retrouvent en masse à tous niveaux.

Il vous faudra donc prendre en compte ces tendances génériques dans la construction de votre deck selon le niveau dans lequel vous évoluez.

Par exemple si vous jouez en dessous de 1200, prévoir d’avoir un désavantage d’attaques face au rescues. Au dessus de 1300 ne pas faire un deck dont les pouvoir sont la base de deck (face au gheists). et dans tous les cas être capable de jouer sans bonus face aux piranas.

8) Mono ou bi-clans ?

Petite explication sur le choix de faire un mono clan, ou un bi clans.

Le plus simple est de faire un comparatif avantages / inconvénients

Avantages d’un monoclan :

  • On est certains d’avoir le bonus activé (sauf si en face il y a du stop bonus)
  • On sait quel bonus sera activé puisqu’il n’y en a qu’un
  • On peut utiliser toutes les cartes dont le pouvoir est « support +X truc » au maximum de leur potentiel.

inconvénients d’un monoclan :

  • On a qu’un seul bonus, donc moins de possibilités. Il en résulte en général un deck moins polyvalent.
  • On n’a le choix que parmi les personnages d’un seul clan. On ne peut donc pas compenser les faiblesses de ce clan. Et on a moins de choix dans les personnages ce qui est dure lorsqu’on doit  respecter un maximum de 25*.
  • On est plus sensible aux bonus ou pouvoir qui contre celui de notre clan.

Avantages d’un bi-clans:

  • Plus de choix dans les personnages donc plus de possibilités dans la stratégie.
  • PLus facile de respecter les 25* maximum tout en gardant un deck équilibré.
  • Deux bonus donc plus de polyvalence (attaque / défense par exemple, ou plus de puissance / plus de dégâts).

inconvénients d’un bi-clans:

  • Lors des tirages 3/1, on a une carte sans bonus.
  • On ne sait pas lequel des deux bonus va sortir en cas de tirage 3/1.

On voit donc avec ce petit comparatif qu’en général faire un bi-clan apporte plus de possibilités et plus de polyvalence à la construction du deck mais on a un inconvénient majeur qui est cette carte sans bonus lorsqu’on a un tirage 3/1. Cette carte devient donc un point faible lors du combat.

A vous de voir. Le plus simple au début est de commencer en monoclan.

De plus les rescues ne se joue qu’en monoclan puisque c’est le seul bonus dont la puissance varie en fonction du nombre de carte du clan présentent au tirage. Donc en monoclan le bonus vaut +12 attaques, alors qu’en biclan il vaudra la plupart du temps +6 attaques.

Les splashs :

Vous avez aussi la possibilité de faire un monoclan mais avec une seule carte d’un autre clan. On appelle cette carte une splash.

Exemple : 7 cartes gheists + 1 carte autre (spiaghi ?)

Cette n’aura jamais de bonus actif, mais comme elle est seule vous êtes certain que les trois autres carte auront leur bonus actif.

Cette carte doit donc être assez forte seulement par ses caractéristiques et/ou son pouvoir.

En générale on joue en splash un carte au pouvoir très puissant (chiara), ou alors un bon réducteur de dégâts, comme spiaghi, uranus, lola, kusuri.

Cette carte permet en général de combler un manque dans le clan principale (pas assez de bonne 2*, pas de bon réducteurs, etc..)

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